ボドゲ制作で行き詰まったら

※本記事は、私が活動の中で感じたことや考えをまとめたものです。 ここで述べていることは、誰かを否定・攻撃したり、価値観を押しつけたり、正解を示すものではありません。 あくまで私個人の一つの創作記録として受け取っていただければ幸いです。
2017年からボドゲ制作をしていますが、ボドゲ制作をしていると当初思っていたものと違う形になったり、こねくり回しても思ったほど面白くならない…。
「ゲームとしては成立してるけど…」という状況に陥ることがあります。
原因
私の場合、多くは一つの原因に行き着きます。
それは、当初作ろうと思ったコンセプト(目的)から外れてしまうことです。
テストプレイでいただいた色々な意見を取り入れた結果、当初のコンセプトから外れてしまう、なんてことはよく起こります。
皆さん本当にアイデアが豊富だから、良い意見は取り入れたい!と思ってしまい、気がついたらルール山盛りゲームになってるなんてことが多いです。
気がついたら作っている自分でさえ「このゲーム、何が面白いんだ……?」と思ってしまう状況になることも…。
対処法
そんな時の実際に自分がやっている対処法を書いてみたいと思います。
対処法① コンセプトを見つめ直す。
ここでいうコンセプトは目的というかゲームの軸です。
自分はこのゲームを遊んでくれた人に
- どういう体験をしてもらいたかったのか
- どういう感情を持ってもらいたかったのか
- どういう思考をしてもらいたかったのか
など、作ろうと思ったキッカケを思い出しながら、当初決めたコンセプトを見つめ直します。
そこから、この要素はコンセプトからズレていると思うものをどんどん引き算していきます。
引き算しまくると骨格だけ残ります。
その骨格だけで遊んでみて、面白いかどうか。
骨格だけで面白くないなら、ルールを足しても面白くならないことが多い気がしています。
この骨格こそがゲームの一番の面白い核だと思います。
後は本当に必要だと思うものを足しては引いてを繰り返して、テストプレイで調整していく感じですね。
対処法② 思いきって破壊する。
①をやってみても面白くなかった時は一度思いっきり骨格を破壊します。
ええ、それはもう思いきり!
コンセプトに沿わないまま作っていても、納得できるものは出来上がりません。
もう壊すしかありません!!!
私の場合は、ゲームの肝となる骨格、つまりメインシステムを大胆に変えることです。
それに合わせて関連する細かなルールも修正して、またテストプレイします。
そしたら思っていなかった新たな発見が見つかり、「あれ?これおもろくね?」ってなるパターンが多いです。
今まで頑なにこだわっていたそのシステムを変えるというのは、とても勇気が要る行為だと思います。
なぜならば、今までのテストプレイに費やした時間を否定するような気持ちになるからです。
なので、「あー今までかけた時間勿体なかったなぁ…」と思わず、「時間をかけたから壊す段階まで来れた」と喜ぶようにしてます。
過去作はもちろん、トドメダンも実は何度も何度も破壊をしてます。
もちろん、当初のコンセプト(どういう体験、感情、思考を楽しんでもらいたいか)はブレず、そこは死守しています。
対処法③ 寝かせる。(ほぼお蔵入り)
これは対処法というより諦めに近いのですが、一旦寝かすという方法です。
仕様等まとめたものをGoogle Keepやスプレッドシートにメモっておくという感じです。
この場合、ほとんど世に出ることはなくなります。俗にいうお蔵入りです。
寝かしていると「前にテストプレイして面白かったアレってどうなったんですか?」って聞かれることもあり、「テストプレイ手伝ってもらったのにすみません…寝かせてます…。」と少し申し訳なくなります。
ゲームなので寝かせることによって熟成されたりはしないのですが、別のゲームを作ってる時に「あ、前に作ってたあのゲームのあの要素って、今作ってるゲームのこの部分にメッチャ合うかも」みたいな閃きが起こることが多々あり、そういう形で取り込んで世に出るパターンが多いです。
(私は簡単なメモも含めると50個近く寝かせてるのがあります…)
いつか別のゲームの一部だったり、良いアイデアを思いついて復活なんてこともあるので、「お蔵入り」というか「寝かせる」という表現をしています。
最後に
あくまで私の対処法を書いてみました。
ゲームの作り方は人それぞれなので、ゲームデザイナーそれぞれの対処法があると思います。
テストプレイしてみて最初からほぼ完成形!なんてことは滅多にありません。(ごく稀にありますが…。)
試して、壊して、足して、引いて、また試して。
その繰り返しの先に、「これだ!」と思える瞬間があるから、やっぱり面白い!
まぁ最後の最後までルールの微調整はしたいという想いは常にありますけどねw
思った通りにいかなくてシンドイ時もあるけれど、それがゲーム制作の醍醐味でもあると思います。
いっぱい考えて、いっぱい悩んで、それでも楽しみながら続けていけたらなと思います!













