トドメダンが生まれるまで

「トドメダン」を作ろうと思ったキッカケや想い、制作時の事を書き残そうと思います。
キッカケ
私はボードゲーム創作活動を始めて7年になります。
その創作活動の中で色々な方にお世話になっておりますが、一番お世話になっているのがマーマンAsobiチャンネルのマーマンさんとセブンクォーツを制作されたMinoriさんです。
お二人と組んでボドゲを作りたい!!!
その強い思いが、このプロジェクトを始めるキッカケになりました。
お声がけ
以前マーマンさんと制作した「ズーマンズ」の時はマーマンさんからお声がけいただいたので、今回は私からお声がけさせていただきました。
ズーマンズを一緒に作った時にマーマンさんから「惑星バトルNo.1みたいなの作りませんか?」と最初に言われていたのですが、結果ライトなラブレターチックなゲームに仕上がった為、そこが私の中でマーマンさんの期待に応えられていないのでは?と少し気になっていました。(もちろんズーマンズの出来には大変満足してます!シンプルで遊びやすく最後にオート大喜利になるのが最高です!)
そんな経緯もあって、マーマンさんとお会いした際に「今、スマブラっぽいバトルロイヤルのボードゲームを考えているんですが、一緒に作りませんか?」とお声がけしました。
すると、「おお、いいですね!」と快諾いただけて、とても嬉しかったのを覚えています。
その後、Minoriさんとゲームマーケットでお会いした時に「今度、マーマンさんとボドゲを作る予定があるんですが、イラストをお願いできますか?」とお声がけしました。
するとMinoriさんから、「イラストだけじゃなく、ゲーム制作も一緒にやりましょう!」と言っていただき、3人でチームを組むことが決まりました。

企画書
その一か月後ぐらいにお二人に一緒に作りたいボドゲの企画書(15ページ)を送りました。


こんな感じでこの後作りたいゲームの詳細や、アピールポイントなどまとめています。
お二人に見て頂いてから一度打ち合わせしましょう!とプロジェクトがスタートしました。
コンセプト
- 盛り上がり特化のパーティーゲーム
- みんなで殴り合うバトルロイヤル
- 一発逆転が熱い最後まで全員楽しめる
このようなコンセプトのボードゲームです。
「スマブラ」のように、HPが減れば減るほどやられる確率が上がる…!
そんな逆転性と緊張感のある面白さを、このゲームにも取り入れたいと考えました。
当時、私は「スマブラ」などを手がけた桜井政博さんのYouTubeチャンネル『桜井政博のゲーム作るには』を視聴していて、デジタルゲームで語られていることの多くがボードゲームにも通じる部分があると強く感じていました。…というか、このチャンネル全部視聴しましたw
視聴していて「スマブラをボドゲに落とし込んだら?」という考えが浮かび、考え始めた事がキッカケです。
担当役割
クレジット
企画:SHUNROID
リードゲームデザイン:SHUNROID
ゲームデザイン:Minori、マーマン
ロゴ・グラフィックデザイン:SHUNROID
キャラクターデザイン・イラスト:Minori
キャラクター&武器彩色:Erina
アートワーク監修:Minori
広報:マーマン
印刷・加工:JELLY JELLY PRINT
トドメダンのクレジットは上記の通りですが、もともと言い出しっぺは私ということもあり、全体のまとめ役として動いてきました。
具体的には「制作全体のまとめ」、「スケジュールと進行管理」、「外部との折衝」、「経理・収支管理」、「発送・在庫管理」などです。
あまり目立つ部分ではありませんが、企画から完成まで滞りなく進めるための裏方業務も担わせてもらいました。
テストプレイ
企画段階のモックをいざテストプレイしてみたところ、テンポは悪いしビックリするほど全然面白くない…w
そこからはMinoriさん、マーマンさんの意見を頂きながら、ほぼ毎週集まって少しずつブラッシュアップを重ねていきました。
また、テストプレイにはマーマンさんのAsobiチャンネルのメンバーシップの皆さんにもご協力いただきました。本当にありがとうございます!
特に青猫ロボットさんには、ほぼ毎回テストプレイに参加いただきました!ありがとうございます!
ルール
メインシステム、大幅改修の連続!
テストプレイを重ねる中で、メインシステムはなんと4回も大幅に変更することになりました。
それでも、最初に掲げた「目指す理想のプレイ体験」は一度もブレていません。
とにかく修正と試行錯誤の繰り返しで、モック(試作品)の作り直し回数は過去最多。
SHUNROID史上、最もカードを作っては捨て、作っては捨てたプロジェクトになりましたw
毎週のように大量のカードを印刷してはテスト、改善、そしてまた作り直し…。
この地道な積み重ねが、今のトドメダンの形を作り上げました。
盛り上がり特化のパーティーゲーム
トドメダンは「盛り上がり」に全振りしたパーティーゲームです。
その核となるのが、「バッティング」と「ダイスバトル」という、盛り上がり必至の2大要素。
どちらか一方を主軸にするのではなく、両方をメインに据えた“ツインエンジン”構造にしています。
まず、武器選びの場面ではバッティングの読み合いで盛り上がり、次に獲得した武器でのダイスバトルで盛り上がる。
さらに、トドメサイコロが発動すれば、一発逆転のチャンスが訪れ、場の熱気は最高潮に!
この3つの要素が絶妙に絡み合う、まさにトリプルギャンブルシステム。
運・駆け引き・ドラマが詰まった、最後まで盛り上がり続けるゲームを目指しました。


トリプルギャンブルシステムはMinoriさんが描いてくれた漫画が分かりやすいですね!(トリプルギャンブルシステムと名付けたのはMinoriさんですw)
みんなで殴り合うバトルロイヤル
当初は、誰かが1名を指名して攻撃するタイプのバトルロイヤルゲームでした。
しかし、それだと1人ずつの処理が必要になり、テンポが悪く時間もかかってしまうことが判明。
そこで、攻撃は基本「全体攻撃」に変更し、ゲームのテンポを改善しました。
さらに、攻撃対象を指定しないことで、プレイヤー同士のギスギス感も軽減されました。
とはいえ、1人だけ明らかに優勢なプレイヤーがいると、「その人だけ狙いたい!」という場面も出てきます。
その対策として、Bの武器にだけ「個別攻撃」を可能にする仕様を加えました。
また、当初のルールでは「同じ武器を選んだ(バッティングした)場合は何も起きない」というスリルを重視した設計にしていたのですが、全ラウンドでバッティングし続けた場合に何もできないままゲームが終わるという事態が発生するので、救済措置としてサブウェポンの要素を追加しました。
サブウェポンはサイコロを1個しか振れないため、決して強くはありません。
ですが、どのサブウェポンにもトドメのチャンスがあるというバランスにしています。
希望のない救済ではプレイヤーのテンションも下がってしまいますからねw
武器選びの心理戦

武器をA・B・C・Dの4種類に分類し、それぞれに異なる個性を持たせています。
これにより、どれを選ぶかで悩むバッティングの駆け引きが生まれるように設計しました。
武器の処理はNo.1のAから順に行われ、5人プレイ時にはDの後ろに2種類追加でランダムで登場する仕様です。
「HPが少ないから、回復を優先したい」
「次のラウンドに備えて、ダンガンチップを集めておきたい」
「一発逆転を狙って、ハイリスク・ハイリターンなBで撃ちたい」
といったように、プレイヤーの状況や性格によって選択が分かれるように調整しています。
また逆に、「あの人、今あれ狙ってそうだな~」と、他プレイヤーの状況を読みながらバッティングを避けるという心理戦も発生します。
さらに、武器カードには「No.1」から始まる番号が振られており、番号順に処理が行われることも戦略要素の一つです。
「周囲のHPが減ってるから、早めにNo.1でトドメを刺したい!」という攻撃的な選択や、「最終ラウンドは最後にトドメを刺してもコインを奪われないから、あえて後ろの番号を狙う。」といったタイミングを読む駆け引きも盛り上がりにつながります。
一発逆転が熱い最後まで全員楽しめる
トドメダンには、一発逆転の要素が盛り込まれています。
「HPが減れば減るほどトドメを刺される可能性が高くなる」という仕組み。
これは、スマブラのような緊張感をボードゲームに落とし込んだ要素です。

どれだけHPがあっても、「トドメサイコロ」で5を出せば一発KO!
しかも、相手のコインを半分奪えるので、逆転のチャンスが一気に広がります。
この最後まで何が起こるかわからないドキドキ感が、トドメダンの最大の魅力のひとつです。
HP1まで削られていれば、トドメサイコロ5か1の出目で半分奪えるので3分の1と確率が高いです。
ただ、それだと最後にトドメサイコロで5を出したら勝ちになってしまうので、それを防ぐためにトドメチップが導入となりました。(トドメチップはトドメを刺した順に高得点が貰える。しかも奪われない。)
当初はどんな出目でもトドメを刺せればコインを半分奪えるとしてたのですが、いかんせん大味になってしまったのでトドメサイコロの出目で奪えるコイン数が変わるようにしました。
結構大変な確率
ちなみに…トドメサイコロで5の目を出す確率ですが、そんな甘くありません。結構奇跡です。
仮に3人で遊んだ場合でシミュレーションしてみましょう(AIで確率計算しました)
まず、武器のバッティングで3人が一斉に4つの武器から1つを選んで、誰とも被らない確率は 56.25%。
ここでダイス目5,6でトドメが撃てる武器をゲットできたとしましょう。
次に6面サイコロを2個振って、どちらか、もしくは両方で「5か6」が出る確率は55.56%。
次にトドメサイコロを振って5の目が出る確率は16.67%。
この3段階の確率をクリアできる確率ですが、56.25%の確率→55.56%の確率→16.67%の確率で約5.2%です。
5の目でトドメを刺せる確率は5.2%です!
これほどの奇跡を起こしたのであれば、運ゲーとして許してあげられませんか?w
もちろん周りのHP次第ではもっとトドメを刺せる可能性は高くなるのでドンドントドメを狙い、トドメチップの獲得を目指すのが勝利の鍵です!
脱落無し
トドメダンは、最後まで全員が楽しめるゲームを目指して作りました。
そのため、HPがゼロになってもすぐに復活できる仕様にし、脱落は一切ありません。
HPゼロのデメリットをあえて小さくしたことで、「やられたらどうしよう…」という心配よりも、「どんどん殴り合って得点獲得や相手のコインを奪おう!」という、パーティゲームらしいノリになる事を大切にしています。
この方が気軽に遊べて、盛り上がりやすいですからね!
ただし、「やられるスリルも楽しみたい!」というプレイヤー向けに、追加ルール『ストックモード』もご用意しています。
こちらは、残機制で最初に5機あります。
HPがゼロになるたびに“残機”が1つ減り、残機がゼロになると脱落となるシビアなルール。
上級者向けのゲームモードとして位置づけています。
このモードになると、「カイフクガード」の価値が一気に上昇!
スリルと戦略性がグッと増して、こちらはこちらでまた違った面白さがありますw
世界観
3人でどんな世界観にしようかー?と話し合い、最初はタヌキが化けて戦うとか、ゴミ箱の中に捨てられた武器を取り合って戦うとか、色々と話していました。
タヌキたちが戦う世界観で一旦決まったのですが、色々な人に話すたびに「なんでタヌキ?」って聞かれるんですw
タヌキたちが戦うってゲーム性に合ってないのかな?となり、再度3人で話し合いをする事に。
設定を考える上で意識していたのは、「ワクワクするかどうか」ということでした。
時代は現代!舞台は東京!
登場するのは進化した動物たち!
目的は施設の占拠とコインの奪取!
そして、銃で撃ち合う!
これはもう、ワクワクしないわけがない!
「現代で人類以外の存在が銃で撃ち合う」という構図は、3人の間でも「スプラトゥーンな感じが近いよね」という共通認識がありました。

世界観のベースが決まった後は、山手線の各駅と動物を紐づけていく連想ゲームタイム。
「渋谷と言えばハチ公 → 犬でしょ!」
「池袋はやっぱフクロウ!」
「秋葉原と言えばメイドカフェ?カワイイ動物でネコのメイドさん?」
「新宿はカラス居るよね!ホストのカラスとかかっこよくない?」
「上野はパンダだよね!」
といった具合に、駅ごとのイメージから動物を決めていきました。
他にも山手線の駅から関連する色々な動物案が出ていました。
ちなみに私が考えた「巣鴨のカモ」は残念ながら不採用でしたw
デザイン
イラスト
キャラクターや武器、パッケージイラストは全てMinoriさんが描いてくれました!
もう全てが最高ですね!カッコイイと可愛いが混在してて最高です!

キャラクターの設定とかはオンラインで3人で話して決めました。
こんなイメージなんだけどどうです?的な感じで。

武器のイラストもよく見ると遊び心ある素晴らしいイラストになっています!
ロゴデザイン
ロゴは私がデザインしました。

軽いゲームなのでポップで分かりやすい感じを心がけました。
「ド」の濁点はダメージアイコンのギザギザになっていて、「ダ」の濁点はサイコロの1と5の目にしました。
1と5の目にしたのはトドメサイコロでコインが半分奪える重要な目だからです。
後は「ン」をダンガンにしました。
ダンガンチップも「サイコロを振り直せる」というとても重要な役割があるので。
パッケージデザイン

パッケージは、Minoriさんのイラストをメインビジュアルとして表面全体に配置し、上部にはロゴ、下部には帯をつけるレイアウトにしました。
帯は「黄色背景×黒文字」で、とにかく目立つことを最優先にデザイン。
店頭でもひと目で目に留まるよう工夫しています。
ロゴはゴールドの箔押し加工を施し、ゴージャスかつ強いインパクトが出るようにしました。
さらに、パッケージの各側面には各キャラクターたちを配置し、世界観と個性を感じられる仕上がりにしています。
箱裏

箱裏はこんな感じでまとめました。
売りであるバッティングとバトルロイヤルの説明と実際遊ぶ時に広げるマットですね。
後は概要とクレジットと内容物を記載。
バーコードはサンプル時の物をそのまま拡大した関係で通常の1.4倍ぐらいの大きさになってしまいましたw
※読み取りには何も問題ありません。
箱中レイアウト

「箱の中のレイアウトはこんな感じにできませんか?」と、今回印刷・加工をお願いした JELLY JELLY PRINT様にご相談させていただきました。
特にこだわったのが、仕切り部分です。
『イートペイント』のような紙製の仕切りを採用したく、その希望もお伝えしました。
すると、なんと形ぴったり合わせて綺麗に仕上げてくださったうえに、取り出しやすさまで考慮してくださっていて感動!
HPボードやカードのスペースには、指を引っかけて取り出せるように小さな隙間まで作っていただいてました。
細かな工夫に感謝いたします。
マットデザイン

マットのデザインは、武器を運んでくる電車(山手線)をイメージして私がデザインしました。
電車も頑張って描きました!
戦いの舞台は「夜」のイメージだったため、全体的に黒を基調とした配色にしています。
マット上部には、各施設チップを配置する専用エリアを設け、そのほかにもABCDのカードを置く場所など、セットアップが直感的に行えるよう工夫しました。
アイコンや配置エリアの設計も、なるべくスムーズにゲームが始められるよう意識しています。
また、全体のアートワーク監修はMinoriさんにお願いしており、私がデザイン案を出して「こんな感じでどうかな?」と見せて「ここはもっとこうした方が良いですね」といった的確なフィードバックをいただきながら、一緒にブラッシュアップを進めていきました。
カードデザイン
数字カード

手札として持つ数字カードは、マットに描かれたNo.のエリアの色と対応するようにデザインしています。
これにより、カードを場に出したときに直感的に対応する武器エリアが分かるようになっています。
また、カード中央の数字はひと目で読み取れるよう大きめに表示し、上部には左右どちらにも数字を配置。
これにより、左利きの方でも数字がすぐに確認できるよう配慮しています。
色は原色を使わずパステルカラーで鮮やかな感じにしました。
よーく見ると番号ごとに電車のデザインが微妙に違います…!
武器カード

武器カードは、Minoriさんの素敵なイラストを邪魔しないよう、極力シンプルなデザインにしました。
とはいえ、遊びやすさも大切にしたかったので、カードをマットに置いた状態でも、ダイス目や効果がひと目で分かるように、それぞれの情報は大きめに見やすい位置に配置しています。
HPボードデザイン

HPボードは、各プレイヤーが手元に置いて自分のHP状態を管理するためのものなので、見やすさを重視して大きめにデザインしました。
また、「このアイコンって何だっけ?」と迷わないよう、アイコンのサマリーをボード上に記載しています。
ゲーム中にすぐ確認できるので、ルール確認のストレスも軽減されています。
さらに、このHPボードは2枚重ねで使用するダブルレイヤー構造になっており、プレイ中にズレが起きないよう、細かな位置調整にもこだわっています。
コイン&チップデザイン

木製コインの数字の周りには、銃口内部の“ライフリング”(弾丸に回転を与える螺旋状の溝)をイメージしたデザインを施しました。
また、ゲーム中はコインを重ねて使うので、直径30mmで重ねやすいサイズにしています。

トドメチップに描かれている建物のシルエットデザインは、私がIllustratorで作成したものです。
それぞれの建物がひと目で分かるよう、特徴を意識してシンプルかつ分かりやすく描きました。
どんな建物にするかは全部マーマンさんが考えてくれました。
また、チップ内の得点表記には、木製コインと同じく“ライフリング”をモチーフにしたデザインを取り入れ、統一感を持たせています。
このチップもサイズが大きめです。
我々3人の共通認識で「大きいの良いよね」という謎の認識があったので…w
木駒デザイン

クラファンで100%達成した際に追加が決まった木駒のデザインは、Minoriさんに制作していただきました。
そのデザインを私がIllustratorで印刷用データとして整え、実際の製品に仕上げています。
ゲーム内でもしっかり映える、かわいくて存在感のある仕上がりになりました。
プレイ中の雰囲気もぐっと華やかになります!
渋谷ドックの駒だけ真っ赤にすると顔の視認性が落ちるため、明るめのオレンジ寄りの赤にしています。
トドメサイコロ


ゲームのコンポーネントの中でも、ひときわ目を引くのが直径3cmの「黄金のトドメサイコロ」です。
このサイコロの目は、通常の数字ではなく、「トドメアイコン」で表現しています。
当初はダメージ系の激しいアイコンを使っていましたが、Minoriさんから「トドメアイコンの方がいいのでは?」と提案があり、実際に作ってみたら大正解!
このドデカサイコロを見て「振ってみたい!」と思ってくださった方も多いのではないでしょうか。
そして何より、「トドメ」はゲームタイトルにも入っている通りゲーム最大の盛り上がりどころ。
その象徴となるサイコロに大きくて金色の特別感を持たせたのは、間違いなく正解だったと思います!
クラウドファンディングに初挑戦!
今回、3人で話し合い、初めてのクラウドファンディングに挑戦することにしました!
利用したのは、ボードゲーム特化型クラファンサイト「ボドファン」です。
ボドファンを選んだ理由は、大きく分けて次の2つです。
- ボードゲームに特化したクラウドファンディング
- 発送業務をお願いできる
ボドゲーマ様の運営でボードゲームに特化したクラウドファンディングという所に魅力を感じました。
また、他の方々がクラファンで苦労されているのが「発送業務」だったので、それを全てお願いできるというのが大きいです。
マーマンAsobiチャンネル
クラウドファンディングでは、多くの方に知っていただかなければ支援にはつながりません。
広報活動においては、マーマンさんに本当に大きな力をお借りしました。
告知動画、プレイ動画、コンポーネント紹介など、ショート動画も含めて8本もの動画を配信してくれました!
マーマンAsobiチャンネルの大ファンの私としましても、1つのゲームに関する動画を8本も配信したのは初だと思います!もう前代未聞です!
実際、クラファンの支援推移を見ても、マーマンさんが動画を公開したタイミングで支援が大きく伸びていました。
100%達成!
クラウドファンディング期間中に、目標の100%を達成することができました!
そこで、3人で話し合った結果、木製コマの追加と、それに対応した追加ルールの導入を決定しました!



追加した2つのルール
基本ルールに加えて、遊び慣れてきた方向けに、2つの追加ルールを用意しました。
- ストックモード
HPがゼロになるたびに残機が減っていく、スリル満点の残機制ルールです。
より緊張感のある戦いを楽しみたい方にぴったり! - シャッフルモード
ラウンドごとの武器カードが完全シャッフルされるルールです。
読み合いをさらに複雑にし、予測不可能な展開が生まれます。
どちらも、慣れてきたプレイヤーにちょっとしたスパイスを加えるのに最適なモードです。
遊びの幅がグッと広がります!
結果
1ヵ月のクラファン期間を終えて、結果は¥959,280(目標 ¥300,000)!
目標達成率319%!


ご支援いただいた方々ありがとうございました!
最後に
制作中は、ルールに致命的な欠陥が見つかり頭を抱えたこともありましたし、私とMinoriさんのこだわりがぶつかって喧嘩のような雰囲気になったこともありました。
※私とMinoriさんは仲良しなのでご安心くださいw
正直なところ、企画そのものが頓挫しかけた瞬間もありました。
それでも、そんな壁をいくつも乗り越えられたのはマーマンさんとMinoriさんのおかげです。
トドメダンが製品として完成し、「大好きな2人と一緒に、このゲームを生み出せたんだ」と思った瞬間、達成感とともに、とてつもない幸福感に包まれました。
お二人には、心から感謝の気持ちを伝えたいです。
本当に、ありがとうございました。
結果
結果的にボドゲーマ様の週間販売ランキング、月間販売ランキングで1位を獲得し、1か月以上売れ筋ランキングで1位を獲得していました。ゲームマーケットでもたくさんの方に手に取っていただけました!


トドメダンをご購入いただき、誠にありがとうございます。
楽しい時間を過ごしていただけていたら、本当に嬉しい限りです。
また、トドメダンは運を楽しむ要素が強めの運ゲーでもあります。
そこは気楽に楽しんで頂けたら嬉しいな!と思っております。
現在、全国の家電量販店、ホビーショップ、ボードゲーム専門店などで販売中です(売り切れていない場合ですが…)。
もし店頭で見かけた際は、ぜひお手に取ってみてください!
トドメダンは段ボールが部屋を埋め尽くすほど大量に生産しておりましたが、おかげさまで現在手元の在庫は残り僅かとなっています。
引き続き、多くの方に楽しんでいただけたら幸いです!
今後の予定
追加拡張や増産についても検討はしていますが、まだ決定はしていません。
今後どうなるかは分かりませんが、進展があればお知らせできればと思っています。









